이 게임은 픽션이며, 등장하는 인물, 단체 등은 환상들이했습니다.
※ 주의
본 리뷰는 동방프로젝트의 신작 동방신령묘 ~ Ten Desires.의 리뷰이며 이에 관련된 스포일러를 담고 있습니다.혹시라도 스포일링에 대해 거부감을 지니고 계셨거나 지니고 계시거나 지니실 예정이신 분, 혹은 '난 내 스스로의 힘으로 이 게임을 알아가겠어!'라는 의지를 지니신 분께서는 이 리뷰를 읽기 전에 한번 더 생각해주세요.
1. 들어가는 글
2009년 8월 15일, C79에서 동방성련선 ~ Undefined Fantastic Object.의 출시 이후로, 동방프로젝트는 여태껏 존재하지 않던 3번의 외전격 작품을 발매했습니다. 한창 우스갯소리로 ‘th 12.8의 다음 작품은 12.9일 것이다!’라는 말이 나올 정도로, 그때부터 지금까지에 이르는 시간은 여태껏 없었던 긴 본편공백기라고 할 수 있겠는데요. 그러던 차에 마침내 2011년 2월 14일, ZUN님의 블로그(http://kourindou.exblog.jp/)를 통해 동방신령묘 ~ Ten Desires.(이하 동방신령묘)의 제작이 공개되었습니다.
그러나 본래 예정대로라면 동방신령묘는 3월 13일에 개최되었어야 할 하쿠레이 신사 예대제에 출품되었어야 했습니다만 모두들 아시다시피 3월 11일에… 영 좋지 못한 재앙이 있었던 관계로, 일정은 미뤄졌었지요. 그리고 마침내 2011년 4월 16일 자정을 조금 넘은 시간에, 동방신령묘의 체험판이 공개되었습니다.
상기했듯 긴 공백을 거쳐 등장한 13번째 작품인 만큼, 많은 분들이 동방신령묘에 대한 기대를 갖고 있으리라 생각됩니다. 이 리뷰에서는, 동방신령묘의 체험판에서 볼 수 있는 이 게임의 다양한 요소들을 여러분들께 소개하고자 합니다. 물론 이 리뷰를 통해 게임을 잘 알고 시작하는 것도 나쁘지는 않겠습니다만, ‘그래도 역시 게임은 자기 스스로 깨우쳐 나가는 것이 진짜 재미!‘라고 생각하시는 분께서는 잠시 리뷰는 접어두고, 먼저 게임을 플레이하고 난 뒤에 읽는 것도 좋겠네요.
그럼, 부디 아무쪼록 가벼운 마음으로 읽어 주시길 바랍니다.
2. 본문
다른 거 필요 없고, 일단 보시죠. 매뉴얼의 첫 번째 페이지입니다.
○ 1. 게임 진행법
적의 탄에 부딪치지 않도록 피하면서, 적을 격파하는 게임입니다.
각 스테이지의 마지막에는 보스가 있고, 그 보스를 해치우면
스테이지 클리어입니다.
스토리
「갑자기 몸에서 새어나오는 신기한 영체. 인간에서부터도 요괴에서부터도
요정에서부터도 나타나는 그것은 신령이라고 불리우는 것이였다.
특별히 해를 끼치지는 않지만 이변을 내버려 두지 않는 그녀들은,
영혼과 관련이 있다고 생각되는 명계로 향했다……」
* 현재 개발중이므로, 매뉴얼이 간소합니다만 아무쪼록 양해 부탁드립니다.
어느 때와 다름없는 슈팅 게임이고, 스토리의 중심에는 정체불명의 신령이 있다는 것을 알 수 있습니다. 실제로도 그렇고요.
우선, 스크린샷을 먼저 보실까요.
언제나 같은 메뉴가 대부분입니다만, 비활성화 되어있는 Spell Prectice와, 옵션의 하단에 있는 Manual이 본편에도 진출했다는 점이 인상적입니다. 스펠 연습은 동방영야초에 등장한 적 있습니다만, 당시 ZUN님은 스펠 연습에 대해 부정적인 견해를 보였었습니다. 그런데도 동방신령묘에서 다시 스펠 연습이 등장했다는 것은 주목할 만한 점입니다. 또, 보통 게임의 시스템을 소개하는 매뉴얼은 외전작품처럼 게임의 룰이 완전히 다른 경우가 아닌 이상 매뉴얼 부분을 잘 읽지도 않는(…) html 파일에 담아두곤 했었는데, 이번에는 그 매뉴얼을 본편에까지 집어넣어 조금 더 접근성을 높였다고 할 수 있겠네요. 이런 점을 통해 동방신령묘는 꽤나 초심자를 신경 쓴 모습을 보여줍니다. 이 점에 대해서는 뒤에 다시 이야기 하겠습니다. 지금은 우선 다루고 있는 메뉴에 조금 더 집중해 보도록 하죠.
2-2-1. Game Start 게임 시작
게임을 시작하려면 선택하는 버튼. 말할 것도 없잖아!(…) 우선 이 메뉴를 선택하면 난이도 선택 화면이 등장합니다. 그 이후, 캐릭터 선택 화면으로 넘어가게 되고, 캐릭터의 선택이 끝나면 이제부터 본격적인 게임에 들어가게 됩니다.
여전히 난이도는 이지, 노멀, 루나틱, 하드의 네 단계로 구성되어 있습니다. 플레이어블 캐릭터는 여전한 하쿠레이 레이무 / 키리사메 마리사, 그리고 이젠 거의 고정급인 코치야 사나에와 모두가 기대했던 PADIO를 짓밟고 올라선 콘파쿠 요우무의 4명입니다. 각각 샷타입은 하나씩이구요. 기체의 특성에 대해서는 뒤에 서술하겠습니다.
2-2-2. Extra Start (비활성) 엑스트라 시작
언제나 달려있는 엑스트라 스테이지를 선택하기 위한 메뉴입니다. 지금은 아직 비활성이다 보니 무슨 난이도가 있을지, 어떤 이야기가 진행될지, 아무것도 알 수 없네요. 본편을 기대해 주세요!
2-2-3. Practice Start (비활성) 연습 시작
연습을 위한 스테이지 선택이 가능한 메뉴입니다만, 역시 비활성입니다. 초심자의 배려가 돋보이는 신령묘인 만큼, 어떤 배려가 연습 모드에 들어갈지 기대됩니다. 역시 본편을 기대 해 주세요!
2-2-4. Spell Practice (비활성) 스펠 연습
문제의 그 메뉴, 스펠 연습입니다. 위에서 말했던 것처럼, 부정적인 견해를 참고서라도 이렇게까지 스펠 연습이 들어갔다는 건 어떤 의미일까요. 그리고 영야초의 스펠 연습과는 무엇이 다를까요? 마찬가지로 본편을…
2-2-5. Replay 리플레이
저장된 리플레이를 읽을 수 있는 메뉴입니다만, 현재 리플레이에 버그가 발생해서, 멀쩡한 플레이를 저장했는데 그 리플레이를 읽어보니 알아서 미스를 내고 있다(…)는군요. 리플레이 보존하실 때 주의 해 주세요.
2-2-6. Player Data 플레이 자료
전작에서는 Result 메뉴로 등장했던 내용을 이름만 바꿔서 내보낸 겁니다. 전작과 비교해 크게 다른 점은 없습니다.
2-2-7. Music Room 음악실
현재 공개된 기본 테마에서부터 3면까지의 총 7곡을 들을 수 있습니다. 뭐 말이 필요한가요? 직접 들어보세요!
2-2-8. Option 설정
BGM과 SE등의 볼륨, 키 설정 등이 가능합니다. 역시 전작과 크게 다를 바 없습니다.
2-2-9. Manual 매뉴얼
아까도 말했듯이, 문화첩DS나 요정대전쟁 마냥 게임 안으로 들어온 매뉴얼입니다. 매뉴얼의 내용에 대해서는 차차 설명하도록 하겠습니다.
2-2-10. Quit 종료
말이 필요 없는 메뉴잖아! 게임을 종료하고 싶으면 선택.
본격적인 게임의 시작에 앞서 캐릭터 소개가 있겠습니다. 일단은 주역이 된 4인방부터 다루도록 하죠.
2-3-1. 하쿠레이 레이무
역대 레이무가 보여줬던 패시브 ‘피탄판정이 작다’와 함께 고속 이동시에는 유도성능의 ‘호밍 아뮬렛’이, 저속시에는 일직선으로 발사되는 ‘퍼스웨이전 니들’을 사용합니다. 레이무 한명 봤는데도 벌써부터 보이듯이 저속과 고속의 탄 특성차가 크다고 할 수 있겠습니다. 아마도 샷타입이 하나뿐이라는 것에 대한 대비책이겠지요. 스펠 카드는 언제나 쓰는 영부「몽상봉인」입니다. 적당히 평범하고 적당히 유도되고 적당히 데미지 입히고… 진짜 적당적당 하는군요 레이무.
그나저나 레이무는 언제나 ‘일 안하고 농땡이 피운다는 소리를 듣지 않기 위해’ 이변을 막으러 가는군요. 물론 그런 점이 레이무의 아이덴티티화 된 것도 사실이지만… 영계 특성에 대해서는 나중에 영계 모드에 대한 설명과 함께 이야기 해보도록 하죠.
2-3-2 키리사메 마리사
여전히 뛰어난 도둑질 아이템 회수능력을 지니고 있으며, 고속 이동시에는 ‘일루전 레이저’, 저속 이동시에는 ‘매직 미사일’을 사용합니다. 둘 다 홍마향에서부터 통상탄으로 등장했었지요. 일루전 레이저 하면 성련선에 등장했던 그 일직선 무한관통 레이저가 주로 생각납니다만, 왠지 모르게 이번 일루전 레이저는 약간 산개형에 무한관통이 아닙니다. 성련선때의 그것에 익숙해지신 분이라면 조금 아쉬울지도 모르겠네요. 스펠 카드는 연부 「마스터 스파크」입니다만 이번엔 굵기가 전작들보다 약간 얇은 대신 좌우로 방향전환이 가능합니다. 오오 놀라워라. 적에게 우리가 영야초에서 보아왔던 방향전환 마스터 스파크를 선물해 줄 수 있겠네요.
이번에도 마리사의 출동 목적은 사건에 대한 호기심이네요. 어느 순간에서부턴가 이변을 해결해보려는 의지가 있는 사람은 레이무보다는 이쪽이 아닌가 싶은 생각이 들기도 하는데…
2-3-3 코치야 사나에
설정 상 어떻게든 신령 모으기에 혈안이 되어있는 사나에인 만큼, 영계 게이지의 축적 속도가 빠르다는 특징을 지니고 있습니다. 고속 이동의 통상샷 ‘마이티 윈드’는 얼핏 보면 성련선에서의 마리사B의 악몽(…)을 떠올리게 생겼지만 되려 앞으로 쭉쭉 퍼져나가는 데다 데미지까지 강력한 탄입니다. 저속 이동시의 통상샷인 ‘윈드 블래스트’는 DNA같은 이중나선형으로 뻗어나가는 통상샷입니다. 산개와 집중이 알맞게 배분되어 있고 위력도 좋습니다. 여전히 사나에는 사기기체군요! 스펠 카드는 호밍성이 있는 커다란 별 모양의 탄을 빙빙 돌리는 비술「그레이 서머터지」입니다. 지속시간도 적당한 편입니다.
사실상 이제 메인 캐릭터나 다름 없게 된 사나에입니다만, 오마케의 내용을 보아하니 얼빠진(…) 구석도 있다고 하네요. 갈수록 개그 소재의 양은 늘어만 가고…
그것도 그렇고 왠지 머리카락이 웨이브가 되면서 굉장히 풍성해진 것 같네요. 그것도 그렇고, 여태까지 코치야 사나에의 영문 표기였던 ‘Kotiya Sanae' 대신, ’Kochiya Sanae'가 사용되고 있습니다. 뭐 물론 신주님의 영문 표기는 유동성이 있죠! 왠지 정신 상태가 애매한 캐릭터일수록 영문 표기의 유동성이 심한 것 같기도…
2-3-4 콘파쿠 요우무
기본적으로 지닌 특성으로 인해 저속 이동 중에는 피탄 판정이 훨씬 작아집니다. 특이하게 저속이동시에는 샷을 발사하지 않고 모으고 있다가, 차지가 끝나고 저속이동을 해제하면 웬만한 샷에 뒤지지 않는 범위에 강한 데미지를 주는 ‘결가부참’을 사용합니다. 써보시면 알겠지만 이펙트도 꽤 괜찮고 데미지도 강력한 편이에요. 고속 이동시에는 보통의 검기를 날립니다만. 역시 저속이동 중의 사격 불가는 숙련되기 까지는 컨트롤하기 어려울 것이라고 생각됩니다. 여러모로 상급자용 기체라는 느낌이 드네요. 스펠 카드는 크게 연속해서 베어내는 이펙트가 화려한 공관검「육근청정참」입니다.
신령이 나왔으니까, 일단은 명계가 의심받을 것이라고 생각해서 솔선수범해서 나선 요우무. 덕분에 조작 가능 캐릭터가 됐군요. 처음 이야기를 듣고 조금 놀라웠습니다.
물론 대다수는 요정이니 무슨 혼령같은 자코들도 있습니다만 여기서는 보스로 나오는 캐릭터들을 간단하게 소개하겠습니다.
2-4-1. 사이교우지 유유코
네. 요요몽의 6면 보스인 그분 맞습니다(…) 솔직히 많이 놀랐습니다. 물론 사나에나 두 주역 캐릭터들 같이 비슷한 전례가 있긴 했습니다만, 과거 최종보스로 등장했던 캐릭터가 그 이후의 작품에서 다시 보스로 등장하는 경우는 없었지요. 여러모로 신령묘가 과거지향적인 모습을 보인다는 느낌이 들게 합니다. 도트는 기존의 것을 사용했지만 일러스트는 새로 그려졌습니다. 역시 무언가 여유로워 보이는 모습이네요.
1면 보스인 만큼 난이도는 그다지 높지 않습니다. 하드 이상부터는 마지막 스펠에서 그 거대한 부채를 펼칩니다만, 이번에는 부채 부분에 판정이 없기 때문에 그 점에 주의해 주세요.
어디선가는 1면 중간보스로 나온 혼령도 유유코가 아니냐는 말도 있지만, 격퇴 시에 나타나는, 오린처럼 도망가는 모션이 아닌 격하게 터지는 이펙트를 보아하니 아무래도 유유코는 중간보스가 아닌 것 같습니다.
2-4-2. 카소다니 쿄코
신 캐릭터 1. 2면의 중간보스 및 메인 보스로 등장합니다. 디자인은 굉장히 심플한 편입니다만, 물론 캐릭터의 아이덴티티는 충분히 살아있는 모습이라고 할 수 있습니다.
다른 건 몰라도 윗 그림에서 보이는 귀가(…) 야마비코라고 부르는 요괴에서 따왔다고 하는 점을 보여주고 있습니다. 야마비코는 산에서 우리가 무언가를 외치면 그걸 따라하는 요괴라고 합니다. 그리고 그 따라하는 목소리를 ‘카소다니쿄‘ 라고 부르지요. 한마디로 메아리의 요괴라고 할 수 있습니다. 귀의 모양이 모양이다보니 아무래도 ‘개 같다’는 소리도 듣고 있는 것 같습니다. 힘내요 쿄코. 개 귀 좋아하시는 분들도 많을거에요 아마 이누사쿠야도 좋아하시잖아요
탄막의 특성은, ‘소리를 반사시키는 정도의 능력’이라는 것을 잘 반영하듯이, 뭔가 푸른 막을 생성하고 이 막에 부딪친 탄막들은 반사됩니다. 이 점에만 유의해서 플레이하시면 딱히 어려운 부분은 없으리라 생각합니다.
2-4-3. 타타라 코가사
드디어 왔구나!
(…) 저 거짓말 안하고 신령묘 방송하다가 코가사 보자마자 경악했습니다. 성익스 중간 보스로 떴을 때 보다 몇 만배는 놀랐어요. 이번에는 3면의 중간보스. 아무래도 ZUN님은 코가사의 정확한 사용법을 잘 알고 있는 것 같습니다. 그리고 등장한지 얼마 안되서 모든 캐릭터들에게 퇴치당합니다(…) 원통해라…. 딱히 특별한 탄막상의 기믹은 없습니다. 이전보다 탄이 조금 더 반짝반짝해지긴 했지만요.
2-4-4. 미야코 요시카
신 캐릭터 2. 3면의 메인 보스입니다.설정상 대축묘를 지키는 강시 내지는 좀비라고 하네요. 포지션 상으로는 3면에 등장하는 문지기…인 관계로 메이린과 비슷하다고 할 수도 있겠네요. 게다가 능력이 ‘뭐든지 먹는 정도의 능력'인 만큼 유유코와의 음식먹기 대결도 기대되는 부분입니다.
특별한 기믹으로는 근처의 작은 신령을 흡수하는 능력을 지니고 있다는 점인데요, 이를 통해서 자신의 체력을 회복할 수 있습니다. 요시카가 발산해 내는 혼령을 등장하자마자 부숴버리면 청신령이 나오게 되는데요, 이걸 요시카가 흡수해 체력을 회복할 수 있다는 이야기죠. 또 마지막 스펠에서는 아예 자신이 작은 신령을 발생시키고 그 신령을 먹어치워버립니다. 근접 할 수만 있다면 되려 훌륭한 스코어링 포인트가 될 수 있겠네요. 과연 어떠려나요.
현재의 스토리 라인으로 보아, 신령묘의 시나리오 상 원흉과 관련이 있는 최초의 캐릭터라고 할 수 있습니다. 그녀가 지키던 대축묘라는 건 뭘까요? 이런 무능력한 문지기를 세워 둔 주인이라는 건 누굴까요?
게임 시스템의 소개에는 신령묘의 매뉴얼에서 설명되어 있습니다. 이 부분에서는 매뉴얼의 번역본으로 시스템 소개를 돕도록 하겠습니다.
2-5-1. 조작 방법
○ 2. 조작방법
·상하좌우 기체의 조작
·SHOT 키 (Z 키) 샷
·SPECIAL 키 (X 키) 스펠 카드(횟수제한 있음)
·TRANCE 키 (C 키) 영계 전환 (뒤에서 서술)
·SLOW 키 (Shift 키) 저속이동
·PAUSE 키 (Esc 키) 일시정지
C키가 사용되고 있다는 점이 특별하군요! 영계 전환은 이 게임 시스템의 주요 요소인 만큼 후술하겠습니다. 일단은 기본적인 조작방법이 위와 같다는 점을 이해하시고, 다음으로 넘어가도록 하겠습니다.
2-5-2. 화면 표시물
○ 3. 화면 표시물
· 잔기 미스해도 살 수 있는 횟수입니다.
(조각) 조각이 10개 모이면 잔기가 하나 늘어납니다.
· 스펠카드 사용할 수 있는 스펠카드의 횟수입니다.
(조각) 조각이 10개 모이면 횟수가 하나 늘어납니다.
· 영력 샷의 파워입니다.
· 최대득점 득점 아이템의 최대점수입니다.
· 그레이즈 적의 탄에 스친 횟수입니다.
· 영계 게이지
화면 왼쪽 아래의 해골과 영혼모양의 게이지입니다.
이것이 하나 이상 모여 있을 때 미스가 발생하면
영계로 들어갑니다. (뒤에서 계속)
우선, 잔기와 봄의 증가를 위해서는 조각을 10개씩 모아야 합니다. 살짝 복잡한 규칙이 잔기에 추가로 적용되긴 하지만, 일단 10개를 모아야 하나가 늘어난다는 점은 전작처럼 빠른 잔기의 증가 등은 조금 힘들어 진 것 같습니다. 물론 그만큼 게임의 겉보기 난이도가 쉬워졌기 때문에 어쩔 수 없는 선택이었다고 할 수도 있겠지만요.
추가로, 영계 게이지에 대해 간략히 서술되어 있습니다만 이 점은 뒤에서 영계 시스템과 작은 신령에 대해 이야기할 때 함께 하도록 하죠.
2-5-3. 영계 시스템
○ 4. 영계에 가자!
영계는, 인간이 죽기 직전에 보는 환각의 세계입니다.
이 세계에서는 적탄에 닿지 않고, 무적상태로
최강의 공격을 쏟아냅니다.
또한, 작은 신령을 활성화시킵니다.
돌입 방법은, 영계 게이지가 1 이상 채워져 있는 상태로
미스하는 것.
단, 영계 게이지가 바닥나면 미스가 됩니다.
도중에 멈추는 것도 불가능합니다.
죽음의 운명으로부터는 벗어날 수 없는 것이죠.
또, 영계 게이지가 최대로 차오른 상태에서
TRANCE 버튼을 누르면 스스로 영계로 갑니다.
이 때에는, 게이지가 0이 되어도 미스가 되지 않습니다.
미스해도 포기하지 말고, 최후의 반격을 쏟아냅시다!
무승부라도 내야지!
설명의 요점만을 말하자면, 영계로의 전환은 게임 플레이 화면 좌측 하단에서 보이는 해골과 영혼 모양의 게이지(=영계 게이지)가 하나 이상 활성화된 상태에서 미스가 나면 자동으로, 혹은 게이지가 3개 모두 활성화 된 상태에서 영계 전환키인 C를 누르는 것으로 발동됩니다. 다만 전자의 경우에는 게이지가 0이 되는 순간 미스로 처리되며 잔기가 사라집니다. 후자의 경우에는 미스가 되지 않습니다.
영계 모드에서는 판정이 사라지며 각 캐릭터의 고유 특징이 발동됩니다. 각각의 효과는 아래와 같습니다.
레이무 : 영계 모드에서 작은 신령이 자동으로 수집
마리사 : 영계 모드에서 공격력과 이동속도 증가
사나에 : 그런 거 없ㅋ엉ㅋ
요우무 : 영계 모드에서 공격력 증가
영계 모드의 지속시간은 게이지 하나당 3.33초 정도이며, 피탄과 임의 발동의 시간 차이는 없습니다. 또, 영계 모드에서는 작은 신령들이 위 스크린 샷에서와 같이 눈에 띄게 활성화됩니다. 이 상태에서는 각각의 효과가 크게 상승합니다. 자세한 점은 뒤에서 서술하겠습니다.
피탄 당하자마자 영계로 들어가는 것 처럼 보이기 때문에 피탄 봄의 사용이 불가능 한 것처럼 보이지만, 사실 타이밍을 맞춰서 사용하면 얼마든지 가능합니다. 또한, 영계 모드를 사용하게 되면 스펠 카드 보너스를 받을 수 없습니다. 이 점은 플레이어의 스펠 카드 사용과는 다르게, 스펠 카드 도중에 발동될 때 뿐만 아니라 스펠이 발동 되기 이전에 영계 모드를 발동하고, 그 뒤에 스펠 카드에 돌입한 경우에도 마찬가지로 스펠 카드 클리어에 실패한 것으로 처리 때문에 이런 점에 유의해서 사용 해 주세요.
또, 미스로 인해 영계에 돌입한 뒤에 보스를 쓰러트려 스테이지를 클리어하면, 영계모드의 남은 시간과는 관계 없이 바로 미스로 처리됩니다. 이 점도 유의 해 주세요. 아무리 잘해도 무승부
2-5-4. 아이템 소개
○ 5. 아이템
P 영력 업 아이템
많이 나옵니다
点 득점 아이템
화면 윗쪽에서 얻을수록 득점이 높다
* 화면 윗쪽에 기체를 두면 자동으로 회수할 수 있습니다.
작은 신령(小神霊)
적을 쓰러트리면 영혼 상태의 물체가 나올 때가 있습니다.
이것은 '작은 신령'이라고 불리우는 것으로, 가까이 가면
회수할 수 있습니다.
* 자동회수는 불가능합니다.
이번에도 P 아이템의 영력 증가치는 0.01입니다. 굉장히 짜네요(…) 성련선처럼 P 아이템을 회수할 수단이 없다는 점이 있습니다만, 신령묘의 특성상 상단으로 움직일 일이 굉장히 많기 때문에 의외로 P 아이템의 습득은 어렵지 않습니다. 또, 시스템과 관련 된 아이템인 작은 신령에 대해 서술되어 있네요. 다음 페이지에서 자세하게 소개하도록 하겠습니다.
2-5-5. 작은 신령
○ 6. 작은 신령
적을 쓰러트리면 영혼 상태의 물체가 나타날 때가 있습니다
그게 작은 신령입니다. 아이템처럼 습득할 수 있습니다.
전부 4종류 존재합니다.
공통 : 작은 신령은 습등하면 영계 게이지가 회복됩니다.
영계시에는 활성화되어, 효과가 극적으로 늘어납니다.
청신령 (장사욕)
득점 아이템의 최대득점을 증가시킵니다.
나오는 방법 : 적을 공격해서 쓰러뜨린다.
보스에게 근접해 데미지를 입힌다.
자색령 (장수욕)
잔기의 조각을 증가시킵니다.
나오는 방법 : 특정 적이 가지고 있습니다.
녹색령 (봄욕)
스펠 카드의 조각을 늘립니다.
나오는 방법 : 특정 적이 가지고 있습니다.
백색령 (이 세계로의 미련)
득점이 됩니다. 그리고 영계 게이지를 조금 더 증가시킵니다.
나오는 방법 : 청색령을 연속해서 대량으로 발생시키면 나옴.
신령묘의 시스템의 주축을 이루는 아이템인 작은 신령입니다. 공통적으로 영계 게이지를 증가시키는 역할을 하고, 각자의 역할은 위와 같습니다. 발생한 직후부터 조금씩 작아지다가 마침내는 완전히 사라집니다만, 크기가 줄어들었다고 해서 얻을 수 있는 수치가 줄어들거나 하지는 않습니다. 또, 영계 모드에서는 활성화되어 청신령의 경우 효율이 10배가, 자신령과 녹신령은 효율이 2배가 됩니다.
우선 자신령과 녹신령은 몇몇 자코와 보스를 쓰러트리면 발생시키기 때문에 논외로 치더라도, 청신령은 등장하는 자코를 빨리 제거할수록, 보스에 근접해서 사격할수록 그 발생 확률이 높습니다. 백신령은 그 자체로 点 아이템처럼 득점을 주며 영계 게이지의 증가량을 더 높이는 역할을 하죠. 다만 자동회수가 안되기 때문에 기체를 직접 움직여서 습득해야 합니다. 그렇기 때문에 회수가 가능할 정도로만 탄의 양이 설정되어 있는 것이죠. 이 난이도에 대한 내용은 잠시 후에 본격적으로 이야기하도록 하겠습니다.
2-5-6. 기타 신령묘의 시스템적인 이모저모
‧ 그레이즈 10회당 최대 득점이 10점 올라갑니다.
‧ 잔기의 증가를 위해 모아야 하는 조각의 수는 첫 잔기에서는 10개지만, 두 번째 잔기에서는 15개로 늘어납니다. 3회차에서 이 숫자가 어떻게 되는 것인지는 아직 모르겠습니다. 20개가 되는건지, 조금 느슨해져서 18개가 되는건지.
‧ 현재 에러인지 의도된 사항인지 알 수 없습니다만, 각 스테이지의 마지막 스펠은 노미스로 클리어해도 잔기나 봄 조각을 주지 않습니다. 그 이외의 모든 스펠은 노미스 클리어시 잔기와 봄 조각을 줍니다.
‧ 현재 3면까지 클리어 하면 에러를 일으키며 강제 종료되는 버그와, 3면까지 클리어 이후 다시 플레이를 하면 캐릭터들의 대사가 넘어가지 않는 버그가 발생한다고 합니다. 후자에 경우에는 단순히 게임을 종료한 뒤에 다시 실행하면 해결됩니다.
‧ 하드 난이도부터 발생하는 작은 신령의 양이 증가합니다. 그만큼 더 쉽게 영계 모드를 발동시킬 수 있다는 이야기겠지요.
‧ 이제 잔기가 오링나도 이어하기를 선택하면 그 자리에서 바로 이어집니다! 이얏호오오오오오오오
우선, 겉보기에 신령묘는 굉장히 쉽습니다. 가장 어려운 루나틱 난이도가 지령젼의 노멀 5-6면의 난이도와 비슷하다고 말할 정도죠. 하지만 이건 어디까지나 겉보기의 난이도가 낮은 것일 뿐, 실제로 스코어링적인 요소로 파고들기 시작하면 그 난이도가 굉장히 상승하는 것을 알 수 있습니다. 특히 청신령의 등장 조건인 빠른 적의 격추, 보스를 근거리에서 공격하기 등은 스코어링에 굉장히 큰 영향을 미치는 요소입니다.
아래 두 스크린샷을 통해 설명을 돕도록 하죠.
하단의 스크린 샷은 하단에 붙어서 탄막의 위협을 거의 받지 않는 상태로 플레이하여 1면을 클리어 하고 2면에 진입한 직후를 찍은 것입니다. 상단의 스크린 샷은 보스에게 근접하고 최대한 많은 작은 신령을 회수하면서 플레이하여 잔기를 하나 날려먹고 2면에 돌입한 직후를 찍은 것 이구요. 제가 스코어링을 할 만한 실력은 아니다 보니 적절한 예시가 될지는 모르겠습니다만, 안전 플레이의 경우에는 득점이 대략 716만. 点 아이템의 최대득점치가 11000점이 조금 안됩니다. 이에 반해 근접 플레이의 경우에는 득점이 855만에 点 아이템의 최대득점치가 17500점 가까이 됩니다. 어떤 플레이를 하느냐에 따라, 1면 종료에서부터 이정도의 차이를 낼 수 있다는 것이죠. ZUN님이 말하셨던 ‘3면까지 미스 내는 사람은 없지 않으려나. 하지만 미스를 내지 않는 사람은 이 게임의 즐거움을 알 수 없어'라는 말의 의미를 알 수 있는 부분입니다.
3면 보스 요시카의 스펠 욕령「스코어 디자이어 이터」도 생각 해 볼 수 있습니다. 대놓고 이름부터가 심상치 않아 점수를 퍼주다시피하는 백신령을 자기 스스로 뱉어냅니다만, 전부 먹기는 굉장히 어렵습니다. 만약 해 낸다면 스코어링이 어떻게 될지는 말할 것도 없겠지요.
그럼에도 불구하고, 이러한 스코어링을 포기하고 플레이한다면 게임의 난이도는 상기했듯이 굉장히 낮습니다. 초심자는 초심자대로 무리하지 않는 플레이가 가능하고, 하드 유저는 그만큼 자신이 원하는 플레이를 할 수 있다는 것, 양쪽을 모두 만족시키는 게임이라고도 생각할 수 있겠네요. 갑자기 소름이 끼치기 시작했습니다.
동방프로젝트의 특징 중 하나는 ‘각각의 작품의 연계성이 크지 않다’는 점입니다. 홍마향과 요요몽과 영야초와 화영총과 풍신록과 지령전과 성련선. 각각 따로 놓고 보아도 특별히 큰 연계성은 없습니다. 그런데, 이번 신령묘에서는 꽤 이전작의 최종보스인 유유코가 등장하고, 얼마 전에 막 생긴 절인 명련사를 타겟으로 누군가 신령 어택땅을 찍고 있지 무언가 수상쩍은 일이 벌어지고 있습니다. 현재까지 공개된 무대도 대체로 명계와 명련사라는, 이미 등장했던 지명이 나오고 있지요. 그리고 시작 스토리의 마지막에 존재하는 불길하고도 먼 옛날의 풍취가 느껴지는 문구.
「부활이 가까워짐에 따라 미소를 깊게 띠고──
그리고 복수를 맹세했다.」
이런 음울한 마무리 덕분에, ‘드디어 동방 최초의 새드 엔딩인가!‘라는 반응이나 ’오오 드디어 그분의 귀환‘등의 여러 가지 추측이 난무하고 있는 상황입니다.
물론 동방 특유의 구작결계가 버티고 있는 이상, 신작 발표가 나올때마다 모두가 한번쯤은 들어봤을 두 분의 귀환은 기대하기 힘들겠지요. 하지만 대놓고 부활이니 복수니, 작품의 이름도 神령묘지풍神록까지마라… 과거 냄새도 너무 많이 나고… 덕분에 누군가의 귀환을 기대하고 계신 분들이라면 여태껏 나왔던 그 어떤 작품보다도 기대할 만한 가치가 있을 것 같네요. ZUN : 그래봤자 안 나와요 응후후
3. 나오는 글
동방신령묘는 여태껏 본 적 없던 이질적인 요소가 굉장히 많다고 생각합니다. 그러면서도 한편으로는 동방프로젝트가 지닌 기본적인 요소에도 충실하다고 봅니다. 스토리도, 시스템도 모두들 새로운 느낌이 들지만 동시에 어디선가 많이 들어본 느낌도 지울 수 없고요. 체험판만으로도 이 만큼의 놀라움을 안겨 줄 수 있다면, 과연 본편은 어디까지 우릴 놀라게 할 수 있을까요?
하루빨리 본편을 플레이 해 볼 수 있기를 기대하는 바입니다.